封装类的关键字
class
声明位置
在 namespace 语句块中声明
成员方法
类中声明的方法
构造函数
名字和类名一致
可以实现函数的重载
默认有一个无参的构造函数
12People p1 = new People(); // 默认有一个无参构造函数 // 当你写了一个有参的构造函数时,默认的无参构造函数就被顶掉了
1234567891011121314151617181920212223242526class People{ public string Name; public int Age; // 无参构造函数 public People() { Name = "Unknown"; Age = 0; } // 有参构造函数,调用(“Unknown”, age)版本 public People(int age) : this("Unknown", age) { Name = "Un ...
where are we going?我们将去往何方?
I’m going to the dock later to order some French fries.我打算待会去码头整点薯条。
No, you misunderstood…不,你误会了……
I mean, what is the ultimate goal of our life?我的意思是,我们这一辈子的终极目标,到底是为了什么?
What’s your opinion?你觉得呢?
I…我……
I don’t think it’s going to the North Pole to see the aurora.我觉得一定不是去北极看极光。
Your story sounds a little strange.你的故事听起来好像有点奇怪。
You have fulfilled your long-standing dream, and broken through all obstacles.你完成了长久以来的梦想,冲破了一切阻碍。
Why do you still feel so painful? ...
Unity
未读认识模型关键名词:
UV是纹理贴图坐标的简称,包含 U 轴和 V 轴,类似于空间中的 X、Y、Z 轴。纹理坐标中的每一个点都与 3D 模型上的位置信息相对应。
纹理一张二维图片,用于给模型表面提供颜色或细节信息。
贴图将纹理通过 UV 坐标映射到 3D 物体表面的过程。
纹理贴图包含模型的颜色信息和 UV 信息。
材质材质决定了模型的表现效果,它使用纹理贴图,并结合不同的着色器算法来呈现不同视觉风格。
Shader(着色器)控制材质最终表现效果的程序代码,决定光照、颜色、反射等视觉特性。
Sprite Editor 单张图片编辑
可以在 Unity 中通过 Sprite Editor 对图片进行切割、设置网格、生成精灵动画等操作。
瓦片地图之等距瓦片设置设置步骤:
打开 Project Settings => Graphics设置 Custom Axis 为:(0, 1, -0.26)
在 Tilemap 中设置渲染模式为:
1Mode: Individual
效应器(Effectors)Unity 提供多种 2D 物理效应器组件,用于模拟 ...